thumb-01

วรรณกรรมดิจิทัล ประสบการณ์การอ่านที่ต่างออกไปจากที่เคยสัมผัส

“วรรณกรรมดิจิทัล (Digital Literature)” จัดเป็นความบันเทิงในโลกดิจิทัล (Digital Entertainment) ของมนุษย์ในรูปแบบหนึ่ง ตามคำนิยามของแคทเธอรีน เฮลส์ (Katherine Hales) วรรณกรรมดิจิทัลต้องถูกประพันธ์ขึ้นเพื่ออ่านบนระบบของคอมพิวเตอร์และอาศัยลักษณะเฉพาะของสื่อดิจิทัลสร้างประสบการณ์เชิงสุนทรีย์แก่ผู้อ่าน โดยไม่นับวรรณกรรมประเภทสิ่งพิมพ์ที่ถูกแปลงให้เป็นระบบดิจิทัล (Digitized book) เช่น หนังสือสแกน หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-Book)

เสน่ห์ของวรรณกรรมดิจิทัลก็คือ แปลก ไม่เหมือนเดิม เพราะวรรณกรรมดิจิทัลไม่ใช่แค่เรื่องตัวบทหรือเนื้อหา (Text) แต่ยังเกี่ยวข้องกับการออกแบบประสบการณ์การอ่านที่พึ่งพาระบบดิจิทัลในการสื่อสาร ซึ่งเป็นอะไรที่ท้าทายความรู้สึกและความเข้าใจต่อวรรณกรรมที่เราเข้าใจแบบเดิมที่เป็นหนังสือ เป็นกระดาษ หรือเป็นรูปเล่ม แต่พอเป็นวรรณกรรมดิจิทัล ดูเหมือนทุกสิ่งอย่างสามารถเป็นวรรณกรรมได้

อาจารย์อรรถพล อรรถพล ปะมะโข

อาจารย์อรรถพล อรรถพล ปะมะโข คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง หัวหน้าโครงการวิจัย “วิธีวิทยาการศึกษาวรรณกรรมดิจิทัล” ชี้ว่า วรรณกรรมเปลี่ยนผ่านจากยุคสมัยของการเล่าเรื่อง ไปสู่การบันทึกตัวอักษร การพิมพ์หนังสือเล่ม และกระโดดไปสู่หน้าจอสกรีนในยุคดิจิทัล เราจึงได้เห็นวรรณกรรมในรูปแบบแปลกใหม่ ไม่ว่าจะในรูปแบบเกมที่มีการเล่าเรื่อง (Narrative structure) ไซเบอร์เท็กซ์ (Cybertext) ที่ให้โปรแกรมแชตบ็อตสร้างบทสนทนาขึ้นมา นิยายบนทวิตเตอร์ที่เล่นกับข้อจำกัดของการพิมพ์ตัวอักษรโดยที่คนอ่านพูดคุยโต้ตอบกับผู้เขียนได้อิสระ หรือแม้แต่ AI แต่งนิยายเรื่องสั้นก็มี

ประสบการณ์การอ่านแบบใหม่ที่ไม่สามารถทำได้บนกระดาษ

วรรณกรรมดิจิทัล เป็นวรรณกรรมที่เกิดมาบนระบบดิจิทัล และต้องอ่านผ่านอุปกรณ์ดิจิทัล อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ทั้งหลาย เช่น การคลิ๊กลิงค์ (Hyper link) ซึ่งในวรรณกรรมดั้งเดิมจะไม่มีลักษณะแบบนี้ อาจกล่าวได้ว่า Hyper link เป็นลักษณะพิเศษของสื่อดิจิทัล

Bandersnatch ภาพยนตร์ Interactive

รูปแบบสื่อที่เปลี่ยนไปย่อมส่งผลต่อพฤติกรรมและประสบการณ์การอ่าน อ.อรรถพล อธิบายว่า ปกติแล้ว การอ่านหนังสือรูปแบบเล่มมักจะมีลำดับของการอ่านอยู่ แต่ในกรณีวรรณกรรมดิจิทัล คนอ่านสามารถคลิกไฮเปอร์ลิงก์เพื่อข้ามไปอ่านเนื้อหาอื่นได้ไม่สิ้นสุด รวมถึงมีลักษณะสำคัญที่สื่อรูปแบบเดิมทำไม่ได้ หรือ ทำได้ไม่ดีเท่า คือ รูปแบบ ‘Interactive’ ผู้ใช้งานมีปฏิสัมพันธ์กับตัวบทได้ทันที ถือเป็นสิ่งสำคัญมาก เพราะว่าสิ่งนี้ทำให้ขอบเขตของวรรณกรรมก้าวเข้าไปสู่ หรือ เหลื่อมล้ำกับสิ่งที่เรียกว่า ‘เกม’ เพราะแม้ว่าผู้สร้างจะมีการโปรแกรมไว้แล้ว แต่ผู้ใช้งานสามารถมีส่วนในการเลือกตัวบท หรือตัววรรณกรรม ซึ่งเราถือว่าเป็น ‘Machine’ ตัวอย่างเช่น ‘Bandersnatch’ ที่เป็นภาพยนตร์ Interactive ของ Netflix ก็เป็นอีกลักษณะหนึ่งที่ก้ำกึ่งระหว่าง ภาพยนตร์ และ เกม รวมไปถึงสิ่งที่เรียกว่าวรรณกรรมด้วย

นอกจากนี้ วรรณกรรมดิจิทัลยังมีองค์ประกอบอื่นๆ ใส่เข้ามาเสริมเพิ่มอรรถรส ความสนุก หรือให้ความรู้สึกสมจริง เช่น เสียง กราฟิก และภาพเคลื่อนไหว ซึ่งสร้างประสบการณ์การอ่านแบบใหม่ที่ต่างออกไปจากที่เคยเป็น

ภาษาที่เปลี่ยนไป โดนใจวัยรุ่น

ภาษาวิบัติ การพิมพ์ตกหล่น อาจเป็นความด่างพร้อยทางภาษาในขนบนิยายหรือวรรณกรรมเดิม หากแต่เป็นความ ‘สละสลวย’ และ ‘สมจริง’ ของวรรณกรรมดิจิทัลบางรูปแบบ ที่นักเขียนจงใจใส่ลงไป อย่างเช่น ‘จอยลดา’ แอพพลิเคชั่นเขียนและอ่านนิยายรูปแบบ UGC (User-Generated Content) ซึ่งเป็นวรรณกรรมดิจิทัลที่น่าจับตามอง ด้วยการเป็นแพลตฟอร์มที่นำเสนอนิยายในรูปแบบ ‘หน้าต่างแชท’ ซึ่งเป็นการใช้ลักษณะพิเศษของสื่อดิจิทัลมาเป็นเครื่องมือในการเล่าเรื่อง ทำให้เป็นที่นิยมมากในหมู่วัยรุ่น เพราะใช้ภาษาที่มีความร่วมสมัย เข้าใจง่าย สะท้อนภาพสังคมและวิถีชีวิตของคนในยุคคุยกันผ่าน ‘แชท’ ได้ชัดกว่า ซึ่งคนรุ่นใหม่ก็เติบโตมากับสื่อเหล่านี้ บวกกับเอกลักษณ์การตั้งชื่อเรื่องซึ่งจะพิจารณาถึงความเหมาะสมที่จะกลายเป็น # (แฮชแท็ก) สำหรับใช้พูดคุยต่อบนทวิตเตอร์ ซึ่งต่างจากนิยายหรือวรรณกรรมขนบเดิมที่นิยมตั้งชื่อจากเนื้อหาหลัก

นักเขียนยุคใหม่ กับการ Coding

อ.อรรถพล ให้ความเห็นว่า การที่เราจะเขียนวรรรกรรมภาษาไทย แปลว่าต้องชำนาญในการใช้ภาษาไทยแล้ว ดังนั้นผู้ที่จะทำงานวรรณกรรมดิจิทัล ก็ต้องมีพื้นฐาน ‘การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์’ หรือ ‘Coding’ ด้วย เพื่อสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ ซึ่งส่วนตัวมองว่านี่คือสิ่งที่จำเป็นที่จะต้องเรียนรู้ สำหรับนักเขียนในอนาคต

เรียกได้ว่าเป็นเสน่ห์อีกอย่างของเทคโนโลยีดิจิทัลบวกกับความคิดสร้างสรรค์ จนเกิดเป็นแนวทางใหม่ของวรรณกรรมที่สร้างสีสันและเข้าถึงกลุ่มคนอ่านเจเนเรชันใหม่ได้อย่างร่วมยุคร่วมสมัย แต่เมื่อหลายอย่างมีความล้ำ และแตกต่างจากวรรณกรรมขนบเดิมเหลือเกิน จึงมีข้อสงสัยว่าผลงานเหล่านี้จัดเป็น ‘วรรณกรรม’ หรือไม่ ซึ่งประเด็นนี้ยังเป็นที่ถกเถียงกันในปัจจุบัน และทำให้คนกลับมาตั้งคำถามถึงความหมายที่แท้จริงของวรรณกรรม และความแตกต่างระหว่างวรรณกรรมกับเกม และวรรณกรรมกับศิลปะ

 

เรียบเรียงและอ้างอิงข้อมูลจาก

โครงการวิจัย

“วิธีวิทยาการศึกษาวรรณกรรมดิจิทัล”

หัวหน้าโครงการ

อรรถพล ปะมะโข
คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง

สนับสนุนการวิจัยโดย

สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมวิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (สกสว.)

 

00:00
00:00
Empty Playlist